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5173发布的虚拟货币(虚拟物品交易成功还能退款吗)

2023-06-21 18:17:31 币百科 阅读 0

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前言

链茶馆每天解读一个区块链项目,尽量用平实、接地气的语言,使每一个读者都能看得明白。今天解读的是ENJ恩金。

一直以来,ENJ恩金都被认为是区块链游戏生态赛道上的选手之一,很多人将其与COCOS、LOOM这种游戏链相提并论。但在经过对其白皮书及实际情况的大量解读后,链茶馆认为,ENJ恩金并非一个游戏链,而是一个虚拟道具交易链。

严格地说,ENJ恩金与LOOM这样的游戏底层链有很大不同,它所瞄准的并非区块链游戏开发领域,其本质也不是一个Dapp开发生态,而是瞄准了游戏内虚拟道具交易市场,想要做一种可以在多种游戏内通用的数字货币。我们可以简单地将其理解为,虚拟道具交易领域里的支付宝。

这里顺带说下我们评价一款区块链项目的三大维度:

  • 应用场景是否真的存在?

  • 解决方案是否具备可行性?

  • 团队到底有没有真的在做事?

1应用场景的真实性

1.市场空间:至少500亿

ENJ恩金所瞄准的是全球游戏内虚拟道具交易市场,其规模至少超过500亿人民币。目前尚无对该市场规模的精准调查,这是一个估测,参照数据有两项:

  • 2014年A股上市公司张化机收购国内老牌虚拟道具交易平台5173,披露5173当年营业额为80亿元,占全国市场49.8%的份额,由此推断2014年国内虚拟道具交易市场总体规模为160亿元。经过4年发展,目前国内虚拟物品交易市场应稳超200亿。

  • 锌财经报道,国内一家虚拟交易平台C5在2018年的总流水约为100亿,C5参与全球虚拟物品交易,其总流水仅占全球市场的一小部分。

应该说,这一市场规模是极为可观的,这还是在很多游戏道具不允许交易的情况下。因此从长远来看,该市场的上升空间还很巨大。

艾瑞统计的2013年市场份额,其中数据可供参考

2、痛点:7大痛点

据白皮书内容,恩金想要解决的痛点有:

  • 虚拟道具交易过程中的欺诈行为,据称每一次成功的虚拟道具交易背后,是7.5次欺诈性的交易。

  • 费用高交易慢。当前虚拟道具交易大多依赖第三方交易平台,操作繁琐,而且平台抽成极高。

  • 玩家没有虚拟道具的真实所有权,也不能保证这种道具的稀缺性。

  • 不同游戏之间的虚拟道具和虚拟货币无法流通。

  • 目前游戏资产的价值衡量标准缺失,用户无法提前预知游戏道具的价值。

  • 游戏道具交易平台开发难度大成本高,而且还会面临不小的安全风险。

  • 用户无法通过为游戏生产内容(如攻略、指南),来获取真实的价值奖励。

根据链茶馆对游戏行业的了解,这些痛点基本属实,确实存在。特别是第1、2、4、5点,在当前表现得尤为明显,比如steam平台上用户道具交易的抽成,高达15%,令人咋舌。

(Steam道具出售界面,括号里是卖家所能收到的实际金额)

而第7点,随着沙盒类游戏的逐渐大行其道,将会越来越突出。

唯独对第3点和第6点,我们持保留意见。第3点所列现象属实,但我们认为这更多有赖于相关法规的完善,绝非单凭技术可以推动;第6点我们则认为并非关键,决定开发商是否为游戏添加道具交易平台的,更多是基于对运营收益的衡量,而非技术难度。

小结:综合“市场空间”与“痛点”这两大因素,我们认为,ENJ恩金的应用场景是真实存在的,且市场空间巨大。

2解决方案的可行性

1.具体方案

ENJ恩金的解决方案,就是推出一种全游戏通用的加密数字货币——恩金币。这种数字货币是一种以太坊ERC20代币。相比传统的非加密型游戏币,它的好处是:

  • 可以在游戏内部直接使用,用于购买各种游戏资产。由于是在游戏内部使用,所以无需使用第三方交易平台,直接使用游戏原有的道具商城、交易等现成系统等即可,省去了开发成本,也减少了物品到账的等待时间,更大大减少了第三方交易所带来的欺诈风险。

  • 可以在不同游戏中流通。玩家在上一款游戏中获得的资产,可以转换成恩金币,在下一款游戏中继续使用。

  • 恩金币还在实际上,成为了不同游戏资产之间的价值衡量标准,用户可以通过对比不同资产的恩金价格,轻松判断价值高下。

  • 恩金币可以用于玩家社群、论坛的激励机制,鼓励玩家生产相关内容,能提升游戏的用户粘性,特别是对沙盒类游戏而言,更能激发玩家的创作热情。

2.使用步骤

在ENJ恩金的官方白皮书里,将ENJ恩金的部署和使用分为5个步骤:

  • 游戏开发商获取ENJ恩金币。开发商在进行游戏道具打造前,需要有一定的ENJ恩金币作为“原材料”,或者更准确的说,是资本。在项目早期,ENJ恩金团队会通过合作计划,向愿意加入恩金生态的游戏开发团队,免费提供一定数量的恩金币。而等到该生态壮大起来后,开发团队可能需要自己出钱购买恩金币了。

  • 锻造资产。游戏开发商使用恩金SDK,将恩金币加入自己游戏的流通系统,同时使用恩金币来“锻造”游戏内的可交易资产。这实质上可视为一个上链的过程,游戏道具要想通过恩金生态流通交易,必须先登记上链,而恩金币就是上链费用。也就是说,开发商不能无限止地“生产”游戏资产,必须付出相应的成本,这保证了游戏资产的价值和稀缺性。

  • 玩家获取恩金币。当恩金币在游戏内部署完成后,玩家就可以通过完成游戏内容来获取恩金币,实现方式可以是通过游戏奖励直接领取,也可以是变卖在游戏中获得的各类道具。

  • 交易。获得恩金币后,玩家能安全地将其存入钱包,该钱包独立于游戏而存在,自带交易功能。玩家可以通过钱包就完成交易,而无须进入游戏。

  • 熔化。玩家能够将游戏里基于恩金币锻造的虚拟资产“熔化”掉,获得一定量的恩金币。这项功能主要针对那些“绑定物品”,即不能交易的游戏道具。很多游戏公司并不允许玩家之间互相交易各种道具,因为这会损害游戏本身的运营收益。所以恩金推出了这样一项功能,既能保证游戏的运营收益,又能让玩家的虚拟资产不至于太过贬值,相当于一个系统的“保底回收价”。

将物品熔化成恩金币

3.产品布局

为保证这些方案所需的各种功能,ENJ恩金团队的推出了如下产品:

  • 恩金钱包。钱包是整个项目的核心,相当于支付宝的账户系统,是用户留存的核心体现,也是构建整个生态的基础。恩金将率先推出手机版钱包,其中包含一个交易平台和一个内容订阅平台。

  • 游戏SDK包。为实现与不同游戏的接入,恩金需要做一系列的开源SDK及插件,以方便开发者使用。目前已知的类型有Unity插件、Minecraft插件、Unturned插件和虚幻引擎开发工具包。

  • 恩金币。恩金币是ENJ恩金项目的支付手段和流通工具,共计发行10亿个,其中

  • ·40%用于早期众筹,另有14%将在早期众筹全部完成后,作为奖励空投给参与者,该部分合计54%;

  • ·26%用于公开出售;

  • ·10%用于营销合作;

  • ·10%用于团队奖励。

一把保存在恩金钱包里的剑

4.配套资源

恩金本身是一个游戏社群网站,成立于2009年,一直在为游戏玩家提供内容、社群、公会建站等服务,目前拥有25个游戏公会社群,1800万注册玩家,以及每月6000万的流量。这些都是ENJ恩金项目早期热启动的用户基础。

小结:相对于游戏底层链,恩金这种只专注游戏资产交易的做法,对技术的要求要低得多,可行性因此高出不少,而且恩金充分考虑到了当前游戏行业的现状,没有脱离实际去追求“全部上链”“完全去中心化”等高难度要求,这为其带来了更高的可行性。

3项目团队到底有没有在做事?

ENJ恩金团队并无过人之处,成员均没有什么名气,没有大牛级人物,也缺少大公司和明星项目的从业经历。只是经验丰富,基本都具备10年左右的从业经验。

但ENJ恩金的项目进度却是实实在在的在向前推进,根据恩金2018年第一季度的进度报告,目前恩金项目已取得的进度有:

  • 手机钱包已经上市,包括安卓版本和IOS版本,均已完成上架,用户已可下载使用。

  • SDK工具在不断完善中。ENJ恩金的SDK工具包在不断完善,一条条新功能逐渐加入进来。

  • ENJ恩金与多个游戏组织达成了合作,已知的有NRG电竞组织、沙盒游戏《我的世界》、还有Unity 3D引擎,这些都拓宽了ENJ恩金币的使用场景。特别是与Unity 3D引擎的合作,该引擎是全球最大的游戏开发引擎之一,拒信有大约一半的开发者使用该引擎,总共拥有约7.7亿名玩家。这对拓展恩金的用户规模很有帮助。

  • ENJ恩金正在参加多个游戏相关的展会。已经参加的有GDC大会,确定将要参加的有2018E3大展,另外,ENJ项目正在全球举行巡回宣讲会,首站即放在北京,预计在5月份举行。

  • 恩金目前已上线包括币安、OKEX等在内的多家交易所。

小结:ENJ恩金有真实落地动作,团队虽然名气小,但动作迅速。特别是它的合作策略很明智,充分尊重了现有游戏行业的秩序,借助现成的力量来推广自己,这代表项目团队对发展道路思考得很清楚。

总结

我们认为,相对于当前的各种游戏底层链、基础链,ENJ恩金这种不做游戏,只做游戏币的路线更具可行性,更符合当前游戏业和区块链的实际情况。而且团队很清楚应该做什么事情(寻求现成合作),或许,这才是游戏拥抱区块链的正确姿势。

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