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2023-07-06 06:21:06 币百科 阅读 0

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一、硬件技术革新,流量流速升级,5G破局文娱消费新玩法

1.1、移动通信网络升级引领应用端内容生产和消费进化

移动宽带普及度提升,4G时代移动网络接入流量陡增。工信部数据显示,移动互联网接入流量与月户均移动互联网接入流量呈同步增长态势,截止2018年,移动互联网接入总量达4.42亿GB,移动宽带(3G/4G)普及度日益提高,用户占比高达83.4%,互联网流量、流速的提升为应用端的发展提供了新的发展机遇。

移动通信技术发展推动应用端内容生产和消费形式持续更新,5G有望催生更丰富的娱乐消费。1G是一种仅限语音的蜂窝电话标准,使用范围小,风险性大且传输速度慢;2G实现了无线数字通信,包括客户化应用移动网络增强逻辑,同时话音质量也得到了很大改进,但依然无法支持视频、图画;3G相对于第二代移动通信传输速度有了很大提升,最快的速度可以达到500kbps,流速的提升为图像、音乐、视频流等多种媒体形式的实现提供了可能,同时多媒体业务处理也使得流量体量暴发式增长到2G时代的8倍以上;4G网络在3G基础上对WLAN进行了融合,可以传输与电脑图像质量相当的视频,能够以100Mbps的速度进行下载,比家用的4M宽带快25倍,流量体量由于应用端高流量消耗的功能开启,较3G时增长近100余倍,短视频、移动视频直播应运而生;5G时代更高的流速以及更大的流量将催生更高质量的超高清视频以及更低延时的云VR/AR。

纵观游戏产业的变迁,硬件设备与软件技术的每一次创新升级都引发了游戏产业的整体变革,促进了游戏内容品质和用户体验的不断提升。自上世纪中叶数字游戏出现,街机、手柄等游戏设备实现了游戏的便捷推广,PLATO系统作为分时共享系统的出现实现了多人同时在线,由此诞生了第一款大型计算机网络游戏《太空大战》;20世纪80年代,多人交互操作站点实现文字网游,如《风云》,任天堂推出第一代游戏机(红白机),带动《超级玛丽》等经典小游戏;90年代,3D技术、三维像素以及动态捕捉技术促进3D游戏的诞生,第一款3D格斗游戏《VR战士》实现角色动态真人呈现;20世纪末,互联网技术成熟,游戏直接接入互联网,“大型网络游戏”(MMOG)诞生,如《网络创世纪》;21世纪,苹果推出触摸屏智能机,多点触控创新技术、视频识别技术拓宽游戏玩法,触摸游戏、体感游戏上线,如《水果忍者》,同一时间,索尼和任天堂分别推出PSP、NDS游戏掌机,主机游戏风靡一时;2016年,AI技术引入人机对战,增加游戏挑战性和趣味性。同时,虚拟现实技术和增强现实技术也促进AR、VR游戏产业崛起,成为未来游戏产业发展新的风向标。

早期任天堂的红白机到索尼的PS机,游戏设备的革新周期与新游戏发布的周期基本吻合;而创新游戏产品的发布也往往引领游戏市场的新一轮热潮。2007年,iPhone智能手机触摸屏技术的出现,提供了更具便利性和易用性的游戏条件,从未考虑购买游戏机的消费者可以通过智能手机进行游戏,智能手机游戏市场的开启解决了主机游戏的痛点,最大程度挖掘了潜在的用户群体。可以预见的,5G加持下基于云计算技术的云游戏可在智能手机游戏的基础上解决其存在的高耗能、移动处理器功能限制等痛点,或成为游戏市场新风口,为产业带来新一轮发展机遇。同样,VR/AR基于5G+云的新土壤上将更具发展动力,其革命性的娱乐体验方式或将直接带动人们娱乐生活方式的彻底变革。

视频清晰度的提升也必将加大视频流量消耗的进一步提升。在线视频的清晰度由较早期的“极速”、“清晰”两类升级到“省流”、“流畅”、“高清”、“超清”、“蓝光”等更多选项;直播视频画质显著提升,斗鱼推出“蓝光4M”和“蓝光8M”,细致划分1080P为不同等级,以满足不同用户的观看需求。根据Sandvine的数据分析显示,全球的互联网的下行流量中,视频内容的占比已达到58%。

1.2、流量与流速成拦路虎,期待5G破题

1.2.1、5G突破性解决流量、流速以及资费问题

需求端,消费者持续追求更加丰富的文娱内容形态。通信和软硬件技术往往成为短期制约内容供给的瓶颈,因此每一波的技术升级也通常会带来需求的显著释放。随着移动通信技术的发展,5G所提供的速度更快、带宽更宽、延迟更低的通信能力,必将释放内容产业更大的发展潜力,实现对消费者文娱内容消费的更优满足。

高清内容是在线视频付费用户的核心需求之一。高清视频内容为用户带来更优质的视觉体验,用户也愿意付费成为会员,以享受更高质量或更高音质的影视体验。根据艾瑞咨询统计,在线视频付费会员所看重的会员权益中,68.5%的在线视频付费用户选择了“以高清视频或音质观看影视内容”,位于会员用户看中的会员权益中第四位。

5G流速突破性提升,观看高清视频需求得到满足。当前,4G提供的2Mbps实际流速尚不能支持在线观看超高清画质视频(1080P)的流速要求,因而制约了用户的观影体验,5G所能实现的1Gbps流速即可完美覆盖超高清视频甚至4K视频流速需求。一部市场为两小时的超高清画质(1080P)电影需要1.3G的下载流量,是同样时长流畅画质(360P)电影所需下载流量的3倍。从当前用户流量使用情况来看,三分之一的用户都面临着流量不足的困扰,流量正演变为用户的刚性需求。5G提供的超大流量供给则可以解决用户更高的流量需求,支持更高清晰度视频内容的在线消费。

技术提升与政策指导促进流量资费持续下降,降低消费门槛。总理在今年政府工作报告中再次提出:“要持续推动网络提速降费,开展城市千兆宽带入户示范,改造提升远程教育、远程医疗网络,推动移动网络基站扩容升级”。2014年以来,我国流量费用快速下降,年复合增长率为-45.48%,截止2018年,我国流量资费已降至11.6元/GB,在国际上具有较强的价格优势。欧美国家比我国早些推出5G业务,其资费水平折合人民币超过300人民币/月,价格相对较高。根据当前我国电信商对5G资费的最新表态,5G资费水平较4G时期明显降低——中国电信预计以10G为单位,价格控制在1元/GB;中国联通预计0.5元/GB;中国电信考虑5G大流量需求,推出特大流量包(1T),价格约0.1元/GB。

1.2.2、5G推动文娱消费内容创新

5G具有三大业务场景性能:

1)eMBB(EnhancedMobileBroadband,增强型移动宽带):主要场景包括随时随地的3D/超高清视频直播和分享、虚拟现实,随时随地云存取、高速移动上网等大流量移动宽带业务,带宽体验从现有的10Mbps量级提升到1Gbps量级,要求承载网络提供超大带宽。

2)uRLLC(UltraReliable&LowLatencyCommunication,高可靠低时延通信):主要场景包括无人驾驶汽车、工业互联及自动化等,要求极低时延和高可靠性,需要对现有网络的业务处理方式进行改进,使得高可靠性业务的带宽、时延是可预期、可保证的,不会受到其它业务的冲击。

3)mMTC(MassiveMachineTypeCommunication,大规模机器通信):主要场景包括车联网、智能物流、智能资产管理等,要求提供多连接的承载通道,实现万物互联。为减少网络阻塞瓶颈,基站以及基站间的协作需要更高的时钟同步精度。5G通过对RAN进行改进,引入了大带宽和低时延的应用——5G的RAN网络将4G的BBU非实时部分分割为CU(集中单元)和DU(分布单元),分别处理非实时协议和服务、物理层协议以及实时服务,以满足增大带宽以及低时延业务处理的时效性需求。

5G的十大应用场景包括:云VR/AR、车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人AI辅助以及智慧城市。其中,在文娱消费领域的主要应用于超高清流媒体业务,如4K/8K视频或直播、云游戏、云VR/AR等。

1)5G赋能VR/AR。推进实现设备无绳化,打造“云VR/AR”,“高效率”打通VR/AR的传输方面屏障,“低延时”解决使用中时延带来眩晕感的痛点,提升用户体验,广泛应用于娱乐(如直播、游戏、视频)、教育、医疗、远程施工维保、车载导航等领域。

2)5G实现高清全景直播。利用5G高速率、低时延、大连接的网络优势,可实现多机位、跨地点协同的大型直播、信号回传与远程指挥调度,实现演播室与工作站实时双向视频互动。通过聚合5G网络,也可以提供抗干扰性更强、时延更低、稳定性更好的直播互动体验。

3)5G使得高清视频、云游戏成为可能。视频清晰度受制于在线流速和数据连接的稳定性,高清视频对带宽和流速更强。同样的,云游戏对游戏终端的要求较低,其处理大多依赖于云端进行,对用户互动的实时处理提出了更高的要求。5G所拥有的高带宽、强连接、大容量特点,可提供质量更好的视频流,满足高清电视和云游戏在高峰时期的可靠连接,确保高品质的游戏体验。

4)5G+AI打造智能互联。5G在速率、时延、终端连接数、可靠性、安全性等指标具有突出优势,可利用5G网络传输和处理更多的环境信息,云端通过大数据生成指令,再利用5G低时延网络对机械设备进行控制,提供智能辅助性服务,并应用于导盲、智能化机械部件、远程诊断、工业化生产等多种场景。

二、超高清视频:品质升级,助力广电开启新篇章

2.1、文娱视角解读《超高清视频产业三年行动计划》

2019年3月1日,工信部、国家广播电视总局、中央广播电视总台印发《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)》(后文简称为《行动计划》)。《行动计划》是在超高清视频技术不断革新的背景下,推动我国超高清视频产业链各环节变革发展,建设完善产业生态体系的指导性文件。

《行动计划》为超高清视频产业制定了整体发展目标,与文娱产业直接相关的发展目标包括:到2020年,中央广播电视总台和有条件的地方电视台开办4K频道,不少于5个省市的有线电视网络和IPTV平台开展4K直播频道传输业务和点播业务,实现超高清节目年制作能力超过1万小时;到2022年,4K频道供给能力大幅提升,有线电视网络升级改造和监测监管系统建设不断完善,实现超高清节目年制作能力超过3万小时,开展北京冬奥会赛事节目8K制播试验。

《行动计划》提出了六大重点任务,不仅对硬件、基础网络的研发和建设进行了规划,也对文化传媒行业提出了具体的要求:1)内容端,不断提升超高清视频制作能力,丰富各类超高清电视节目供给量,利好产业上游内容制作公司;2)广播电视领域,对电视台超高清频道数量、播放时数做出了要求,积极推动超高清视频服务平台和各类播出渠道的建设;3)文教娱乐领域,促进超高清视频与各类应用场景的融合,并对超高清视频的应用方向给予指导。

超高清视频产业链可划分为包含核心层、服务层和应用层三个层次。核心层是超高清视频产业的根本,贯穿超高清视频生产、传输到最终呈现的全过程,核心元器件为各个阶段的设备提供支持。服务层为超高清视频提供平台服务。应用层将超高清视频技术与各个行业相融合,探索形成新的业态模式。超高清视频产业的发展将带动上游硬件产业发展,推动下游应用场景创新与产品更新换代,并促进网络进一步建设。

推进支柱产业建设,重点关注核心元器件突破。《行动计划》将核心芯片提到了较高的战略地位上,格外强调核心元器件中核心芯片的研发与突破——到2022年,CMOS图像传感器、光学镜头、专业视频处理芯片、编解码芯片等核心元器件取得突——这一发展目标体现了加强核心支柱产业,促进上游核心供应链发展的重要性,即只有在核心元件上取得突破,才能实现产业链上硬件设备的整体提升,为软服务发展奠定基础。近年来,我国在显示面板及超高清解码芯片等领域取得了一定的发展,但CMOS图像传感器、超高清视频处理及超高清编解码芯片仍有较大的提升空间:如在视频采集端,超高清视频采集产生的数据量约为高清视频数据量的2~4倍,在图像的性能指标上也有更高的要求,需要不断提升CMOS图像传感器的技术水平,来支持超高清视频采集设备的的发展;同时由于超高清视频的数据量巨大,对存储芯片也提出了较高的要求,实现存储芯片技术的突破成为超高清视频发展的又一前提。

推动重点产品产业化,完善行业基础设施建设。《行动计划》指出要大力推进我国超高清视频产业发展,加大设备研发力度,推动视频制播设备、采集设备、存储系统、终端显示设备等行业的技术提高;同时要将技术的进步落实到显示终端的应用上,支持重点应用设备的产业化,丰富设备供给,加快超高清行业整体的更新换代。

升级网络传输技术,提升传输速率,打造超高清视频传输渠道。在视频传输方面,由于超高清视频具有数据量大、性能高等特征,对网络接入速率、服务质量、承载能力等方面都有较高的要求,因此为实现《行动计划》目标,就必须积极推进传输技术升级、提升传输设备承载能力、实现传输设备硬件能力与网络服务升级扩容的良好对接。

超高清视频产业链涵盖了服务层的内容服务、分发服务,以及应用层的广播电视和文教娱乐。文化娱乐内容生产与消费场景成为重要产业落脚点。服务层,1)内容服务包含了针对超高清视频提供的内容聚合、储存、播放、搜索、管理等方面的服务,超高清视频技术的发展将促进视频网站、运营商等平台完善超高清视频的相关服务、储备4K节目内容、推出4K节目频道等,加快建设超高清视频内容与终端用户间的桥梁;2)分发服务通过内容集成平台向用户分发超高清视频数据,实现全国有线电视网络互联互通以及与5G的高效协同发展。

应用层,1)在广播电视方面,超高清视频的推广使广电行业能够为客户提供更多的内容服务,比如4K机顶盒带来的内容交互性和互动能给客户带来强烈的观感体验,还能够推动4K在内容端的建设,给丰富的4K资源带来极大增长空间;同时随着5G网络的建设,广电行业可以将两者相结合,探索新的应用场景和商业空间,摆脱传统业务的约束;2)在文教娱乐方面,超高清视频的应用和推广也将在很大程度上改变文化娱乐方式,例如4K电影、4K游戏、4K动漫则会给受众带来更好的视觉感受。

2.2、从视频显示技术三次革新看娱乐内容与传输方式变迁

媒介革新推动内容变迁。纸媒时代,文字作为传播信息最重要的媒介,承载了大部分的娱乐内容,例如文学作品、报刊杂志等。如今,视频作为一种内容更加直观而充实的娱乐载体,以其便捷的获取方式和生动的表达完全占据了人们的娱乐生活,内容也从单一的文字发展出其他形式,如影视剧、综艺节目等。互联网的产生和发展,使得网络游戏也成为大众主要的娱乐内容之一。

消费者对视频内容丰富度的追求也对视频显示技术的发展提出更高的要求。视频显示技术的出现和不断更新使电视媒体拥有了传统印刷媒体所不具备的优势,视频既具备报纸、杂志的视觉信息,又具备广播的听觉信息,可以呈现出直观动态的效果。同时,电视媒介还可以播放丰富的娱乐节目,因此它逐渐取代了传统印刷媒体的地位,成为传播信息的主要方式。1925年,第一台运用CRT显示技术的黑白电视问世;1930年,电视实现了声音与画面同时发播;20世纪50年代,彩色显像管的发明使得电视画面拥有了色彩;之后的几十年里,人们为了追求更好的视觉体验、更稳定的观看效果而发明了液晶电视和等离子电视;1987年,OLED显示面板技术出现,为4K超高清电视的发展铺垫了道路。随着视频技术的不断发展,人们的娱乐内容也发生了巨大的变化。

2.3、超高清视频赋能文娱内容升级

超高清视频的生产和传输技术可为包括电视剧、电影、游戏等在内的各个细分文娱产业带来更优质的内容消费体验。

1)电影:贯穿电影制作全过程,打造更优观影体验。相比于其他视频内容,电影本身对于画面清晰度、保真度都有着更高的要求。超高清视频技术在电影产业的应用,能够通过拍摄设备从源头提升影片画质,结合中间制作流程技术水平的提高以及终端显示设备的进步,带给观众不一样的观影体验。显示技术的不断进步能够帮助电影产业克服画面传输对影片质量的影响,向优质电影迈进。

2)游戏:推进内容创新,提升玩家互动体验。近年来由于用户数量较大、游戏创新不足,产业增长速度出现了一定程度的下滑。超高清技术与游戏产业的结合有望为游戏产业发展带来新的机遇。一方面,严格意义上的超高清游戏资源尚属稀缺,超高清显示技术对游戏画面质量的高要求,可以拉动产业链上游游戏内容的创新和制作,另一方面超高清的画质能够带动游戏相关设备更新换代、带给玩家视觉上的享受。

3)建设高清电视节目系统,探索电视节目优质发展路线。电视节目是《行动计划》的重要落脚点之一。在超高清视频技术的推动下,电视节目生产流程将逐渐向超高清视频靠近——更新节目制作设备,提高视频制作技术,建设视频分发、传输平台,最终实现超高清视频内容的播出,以提升电视节目画面质量为入口,为我国制作优质电视节目的进程注入活力。

网络电视迅速发展,传统广电业务持续下滑。近年来,基于互联网技术的IPTV和OTTTV快速发展,其更为灵活的电视观看方式在一定程度上改变了用户的收视习惯。受IPTV、OTTTV等业务的挤压,传统广电业务所占市场份额持续下滑,有线电视用户数量持续下降。截至2018年,有线电视用户所占比重仅为32.8%。

内容制作产业市场化,广电传统业务受到冲击。过去我国的电视节目制作属于国家管制行业,由广播电视台负责视频内容的制作。2004年与2009年国家两次发文,提出和推进广播电视节目制播分离的改革。随着视频制作产业化、市场化的不断深入,市场上出现了多家专业节目制作公司,视频内容的种类日益丰富,市场竞争强度随之加剧,对传统广电内容制作的业务产生了冲击。

超高清技术与广电结合,提升传统广电服务竞争力。《行动计划》中对于超高清视频在广电领域的发展提出了具体的要求——加快推进建设4K试验制播系统,快速实现央视向4K超高清制播升级转型。超高清视频与广电传统服务的结合,为传统广电迎合新时期受众需求提供了方向:超高清视频在视觉技术上的突破,能够提升收视群体的视觉体验,符合现下消费者的需求。同时,超高清视频产业链的发展,能够从上游拉动视频质量的优化,丰富节目内容,这也是维持和吸引客户的关键点之一。

三网融合推动广电业务创新,5G牌照构建“智慧广电”。广播电视网、电信网、互联网三网走向融合实现了网络信息资源的共享,打破了广电运营商与电信运营商长期以来的恶性竞争状态。从广电系的角度出发,在三网融合的背景下,积极搭建业务融合平台,搭建面向移动人群的新型广电网络,利用在视频业务内容方面的优势,获取新的消费群体,实现产业规模的扩大。同时,广电系统入局5G,加快建立面向5G的移动交互广播电视技术体系。5G网络与广电网络的结合,既能够大幅推动广电视频内容业务和分发服务的发展,又能深入利用5G网络带来的数据入口,实现网络与终端设备的连接,加快培育和建立“智慧广电”新生态。

“全国一网”更进一步,广电翻开新篇章。2019年3月21日,全国有线电视网络融合发展战略合作签约活动在中国国际展览中心举行。国网公司与中信集团及阿里巴巴集团分别签署了战略合作框架协议,就我国有线网络整合进行合作。此次三方签署战略合作协议,标志着有线电视网络“全国一网”融合发展迈出重要一步。当前有线电视网络受到了自身服务方式局限、商业模式单一、市场竞争激烈的多重压力,“全国一网”提出的对网络进行整合优化,利用新兴技术与既有资源开拓创新,成为了有线电视网络前进的必由之路。

三、云游戏:漫步云端,开辟增量市场空间

3.1、早产儿的困扰,缺乏营养,跬步成长

3.1.1、巨头试水,技术与内容瓶颈阻碍追梦

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完成的游戏画面压缩后通过网络传输给用户。游戏上云,用户在客户端不再需要依赖任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。网络游戏和云游戏有着本质不同,传统网游的所有运算和图形渲染在用户侧完成,服务器只是用来维持游戏的一致性。而云游戏的所有运算和图形渲染都是在服务器端完成,用户一侧只需要控制交互和接收,有显示器和输入设备就可以使用,相当于播放在线视频。云游戏减轻了用户一侧的负担。通过云游戏技术,用户可以运行所有的大型游戏内容,包括对电脑配置有较高要求的3A大作。而网页游戏因为浏览器运行flash或html5的机能限制,无法承载需要大量画面计算的游戏作品。

云游戏行业起步时间不足十年,诸多龙头公司相继试水。2010年,云公司OnLive、Gaikai首先推出云游戏,2012年索尼收购Gaikai,并于2014年在推出PlayStationNow云游戏平台。CPU公司Nvidia先于2016年在ShieldPortable等设备上提供云游戏服务,后于2017年正式推出GeForceNow平台,为PC和Mac推出了单独的云游戏服务。2018年,谷歌、任天堂等各大游戏公司相互联合或与云公司合作推出一系列云游戏进行公测,如SquareEnix和Blacknut联合推出GO三部曲——《劳拉GO》、《杀手GO》和《杀出重围GO》,以及《杀手:狙击》等游戏。2019年,云游戏热度不断升温,年初至今,腾讯推出腾讯云游戏服务平台CMatrix,阿里云发布了GPU云产品vGN5i;谷歌推出全新云游戏平台Stadia,真正实现随时随地游玩任何游戏,另外,微软也宣布将于2019年开启ProjectxCloud的全球公开测试。随着5G和设备技术的更新,云游戏迎来新的发展契机。

云游戏行业发展中主要存在两大瓶颈——技术支持和内容导入。

1)技术层面:一方面,现有网络环境下,网速无法支撑云游戏画质。2019年2月Speedtest官网显示,全球固定宽带平均下载速度为55.58Mbps,上传速度为27.64Mpbs;手机平均下载网速为25.27Mbps,上传速度为10.05Mpbs。云平台对网速都有较高要求,如ProjectStream要求用户网速使用25Mbps以上的宽带,并且稳定下载速度15Mbps,只有在达到测速要求后,才可以领取邀请码在Chorme上使用云游戏服务。另一方面,交互存在较明显的延迟。交互延迟是体验质量中的重要参数。延迟的可接受性取决于玩家的感受,不同的游戏有不同的延迟阈值,称为延迟容限。第一人称射击(FPS)游戏通常需要低延迟(低于100ms),这是一个很难达到的数值。交互延迟包括发送、编码、传输、处理、接收和解码时间,很难保持在几百毫秒之内。据Verizon的数据,各洲网内网络延迟从10ms到130ms不等。据亚马逊全球数据中心网络延时测试的数据,洲际网络延迟普遍在100ms以上。

2)内容导入层面,云游戏面临不小阻碍,内容的匮乏使得用户难以被吸引。相对传统游戏,“游戏上云”在呈现给玩家之前需要更多的流程,如技术适配、游戏版权购买、收入分成等,各个环节都一定程度的限制了云游戏的内容导入。为了吸引玩家长时间在云游戏平台停留,一些云游戏公司会买断部分高质量游戏的代理权,获得独占游戏。同时,云游戏让玩家可以在不同端口登录同一个游戏账号并同步游戏进度,这使得游戏公司难以向过去那样在不同端口收取用户重复购买游戏所带来的收益(尤其对主机游戏而言)。游戏公司往往倾向于向多个云游戏公司提供自己的游戏产品,而这却与云游戏公司希望获得独占游戏的愿望相背。

对玩家来说,云游戏有以下优点:

1)消费者不必再承担昂贵的主机、PC或者其他昂贵的智能终端所带来的花销。许多大型游戏对CPU、GPU都有着非常高的要求。在最新的IGN百大游戏和PCGame排名前16(共30款游戏)中,有15款游戏对电脑CPU的推荐配置都在Corei5及以上,有12款游戏对电脑显卡的推荐配置在NVIDIAGeForceGTX660及以上,有20款游戏对内存的要求在6GB以上,有17款游戏需要占用10GB以上存储空间,其中有7款甚至要占用超过30G的存储空间。需要注意的是,推荐配置只能满足游戏画质的一般需求,如果希望少延迟、不掉帧,需要考虑配置更高的电脑。云游戏使得低端设备也能带动高质量的游戏甚至是3A大作,使得游戏门槛下降,玩家有更多机会尝试更多的游戏。根据Nvidia的数据,目前全球电脑不足以运行大型游戏的用户大概有10亿。用户订阅流传输云游戏服务的成本可能在每月5美元至10美元之间,大大低于传统游戏门槛(游戏机成本约200美元以上,每款游戏成本约60美元)。

2)增强玩家体验,使消费者能够在设备之间无缝传输游戏,无须耗时的下载及安装。在云平台上,玩家可以在Mac上玩到仅支持Windows系统的游戏,甚至还可以玩到主机游戏。Steam在2018年5月的硬件和软件调查中发现,Steam用户中有3.07%使用Mac,这意味着他们无法使用相当多的只支持Windows系统的游戏,而且Mac用户群体相对来说占比小,很难受到厂商重视。对终端设备限制的放宽,也就意味着这些游戏的流行度将提高,会有更多的人购买这些游戏作品,或是在里面进行内购。在手机端,现在的游戏数量繁多,制作精良,玩家下载试玩新游戏的成本很高,挑选和尝试新游戏的过程不仅耗费时间精力,更占用手机的存储空间。云平台节约了下载时间,而且不需要占用手机内存,大大降低了下载游戏的试错成本。

3)消除端游每次游戏更新的等待时间。云游戏的游戏存档在云端,玩家无需等待游戏待下载、更新。

4)云游戏数据不再存放于本地,在游戏中作弊的可能更小,游戏团队更容易保证竞技环境安全。游戏外挂类别繁多,主要有模拟键盘、鼠标、修改数据包、修改本地内存外挂。一般来说,游戏为了减少服务器负担,总会将一部分数据运算分散到玩家客户端完成,这就给破解修改留下了可能性。云游戏将游戏参数统一存在服务器中,网络只负责简单指令和游戏画面的传输,作弊行为更易被检测和避免。

案例1:以史为鉴,从OnLive看云游戏发展瓶颈

OnLive是云游戏产业的先驱探索者。2009年的旧金山GDC游戏开发者大上,OnLive所展示的云游戏平台引起了行业轰动。玩家、投资人和媒体都对OnLive表现出了极大的兴趣,超过10万人报名参加了OnLive云平台的内测。然而仅仅过了三年半,OnLive便被迫进行了大规模裁员重组,公司面临始终无法盈利的严峻问题。

OnLive发展过程中同样遇到了网速限制、交互延迟、游戏内容导入带来的掣肘。1)由于受到当时的网速限制,Onlive即便拥有独特的压缩技术,却也无法传输720P标准画面。在OnLive上用1280*720分辨率对《蝙蝠侠》游戏的预渲染测试中,当带宽到10Mbps时,图像和原图基本一致,随着带宽减小,图像越来越模糊。而Akamai的互联网状况报告显示,2010年美国的宽带平均速度为5.3Mbps,仅有7%网民网速高于10Mbps。也就是说,在美国只有7%左右的网民的网速可以达到游戏原图的效果。2)交互延迟无法支持游戏正常进行。OnLive延迟测试显示其延迟时间约为130-220ms,并不能满足FPS的延迟容限。3)支持玩家体验的游戏有限。OnLive平台正式上线时,其首发大作都是已经上线的旧游戏。由于OnLive创始人要求游戏的独家排他性授权,在竞争对手Gaikai上授权了的游戏在OnLive产品正式发布前被全部移除。

Onlive自身的公司管理也存在问题。由于前期融资太过顺利,管理层没有合理进行成本控制,最终导致公司解体。云游戏概念的兴起使得行业关注度迅速升温,Onlive也快速地获得巨量融资,公司从产品策略、终端策略到服务器的架构基本都进入了不计成本的烧钱模式。传统互联网业务中,服务器成本占比较小,而云游戏是重资产的项目,需要强调设备复用能力成本控制。游戏对机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高,因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器,这导致OnLive公司在服务器租用和购置方面花钱如流水。公司部署了几万台服务器,全球同时在线人数却只有1600多,大部分服务器被闲置。OnLive花在服务器与带宽上成本每月高达500万美元,收入却几乎为零。由于没有掌握好扩张节奏,提前建立好健康稳定的收入模型,把服务器的承载能力或者并发路数做的更好之后再做大规模扩张,Onlive最终惨淡收场,被索尼的PSNow收购

3.1.2、云游戏厂商生存现状

云游戏平台多依附巨头公司,在技术、内容和算力资源获取都更加方便。由于获得了Onlive和Gakaika的云游戏技术,索尼在2015年就推出了云游戏平台Playstation。2016年,Nvidia在推出了支持其主机产品sheild的云游戏,一年后又推出了支持PC端的云游戏平台GeforceNow。2018年10月,谷歌、微软以及EA在陆续公布了自己的云游戏计划。欧洲市场的主要云游戏平台有Blacknut、Loudplay以及Shadow。

Sony在2012年收购Gaikai后就着手准备自己的云游戏服务,并于2014年1月在国际消费电子展上正式宣布PlayStationNow(PSNow)。PSNow是SonyInteractiveEntertainment推出的云游戏订阅服务。PSNow支持玩家在的PlayStation4以及PC平台使用云游戏服务,目前共有近800款不同的游戏。

GeForceNow是Nvidia提供的云游戏服务。2013年推出测试版本是主要为了推广NvidiaShield,被称为NvidiaGRID,NvidiaGRID将图形处理和视频编码包括在单个设备中,该设备能够减少输入以显示云基视频游戏流的延迟。2015年9月30日,NvidiaGRID正式改名为GeForceNow。2017年1月,Nvidia为PC和Mac推出了单独的云游戏服务GeForceNow。服务器采用了NvidiaTeslaP40显卡,提供分别具有GTX1060和GTX1080级别性能的服务,可以满足1080p分辨率每秒60帧的视频流传输。Nvidia推荐用户使用5GHz路由器,50Mbps互联网连接速度的用户可以使用1080p/60帧的服务,25Mbps互联网连接速度的用户使用720p/60帧的服务,10Mbps互联网连接速度的用户使用720p/30帧的服务。

ProjectStream于2018年10月3日上线。Google与法国游戏开发商育碧合作从10月5日起向部分美国的Chrome用户提供免费的《刺客信条:奥德赛》云游戏服务,其每秒游戏帧数可以达到60。ProjectStream要求25Mbps的网络连接,实时画面能够满足720p60帧的效果,剧情时能够满足1080p效果。从测试反馈来看,游戏运行流畅、基本无卡顿,与主机画质相比明显泛白。ProjectStream会根据用户设备的网速自动调整画质,以减少画面不流畅的问题。该项目于2019年3月19日作为Stadia在2019年的游戏开发者大会上正式宣布。Stadia支持以60fps的速度进行4K游戏,未来计划以120fps的速度扩展至8K。

Blacknut为家庭在电视、电脑、手机等平台提供云游戏服务。目前根据儿童、冒险、体育等类别共支持超过250款游戏。Blacknut推出了个人和家庭两种包月订阅服务。个人订阅服务每月9.99欧,账号仅能在1台设备上登录,家庭订阅服务每月14.99欧,最多可支持4台设备同时登录。

Loudplay主要为欧洲玩家提供云游戏服务。用户在Loudplay中可以体验到IntelCorei5,GeForceGTX1080Ti,16GBRAM,200GBSSD配置的电脑达到的游戏效果。LOUDPLAY于2018年5月18日宣布将其云游戏服务扩展到乌克兰,白俄罗斯和其他几个东欧地区。2018年11月2日,Loudplay宣布与Rostelecom以及华为合作。

BladeSAS集团于2017年11月在法国推出了旗舰云游戏服务Shadow。2018年10月,Shadow宣布它已经在美国东海岸和西海岸的19个州开展活动,并计划在全国范围内扩展。

云游戏是一场技术驱动软件体验方式的变革,打破了各类终端限制的壁垒,也解决了玩家硬件设备配置不够先进的问题。新技术的导入和现有游戏类型并非绝对的竞争关系。云游戏在手机客户端就是手游的一种,融合在PC让低配电脑也可以玩更好的游戏,就成了端游。云游戏的出现可以帮助这部分设备配置较低的用户玩上重度游戏,从而帮助游戏公司扩展市场。

低配置手机和笔记本使用者将会成为云游戏潜在用户。GfK报告显示,2017-2018年仍有50%左右的国内消费者选择购买2000元以下的手机。2018年上半年仅有三分之一的消费者会关注游戏本,超过55%的消费者关注轻薄的便携本和办公本。低配手机与计算机市场占比较高。5G使得网速得以显著提升,破除了重度游戏对硬件配置的要求,千元手机、低配电脑都不再是障碍,从而进一步扩张行业潜在用户规模。

3.2、期待5G开辟云游戏全新市场

云游戏平台对网速和网络时延有着苛刻的要求。谷歌旗下的ProjectStream要求25Mbps带宽,延迟小于40ms;Nvidia的GeforceNow上,720p画质要求网速至少达到15Mbps,1080p、60fps画质需要求网速至少达到25Mbps。Blade的Shadow对于最低网速的要求都是15Mbps;索尼PSNOW要求网速达12Mbps才能流畅运行。腾讯云今年三月推出的云游戏平台CMatrix有20Mpbs以下、20-50Mpbs、50-100Mpbs等多种网速分类。PlayStation要求网速至少为10Mbps。

5G的多并发、低延迟、高带宽特点将会对云游戏体验有着极强的帮助。与4G时代40~50毫秒的延迟相比,5G仅有约10~20毫秒的延迟。由于云游戏在追求少延迟的同时牺牲了压缩比,同样画质下,其带宽要求比视频网站更高。5G高宽带的特性可以使得云游戏在延迟短的同时保证高清画质,或者在同等画面下更流畅。此外,5G有可能部分替代WiFi成为游戏玩家更常用的网络。WiFi的2.4G公共频段让所有设备都可以使用,带来较强的信号干扰。教育用户更换硬件设备对软件厂商较为困难,因此5G将成为解决云游发展瓶颈问题的重要途径。

云游戏平台类似于游戏内容分发平台,按照一定分类方式帮助玩家找到适合自己的游戏。例如,格来云游戏将其平台上的游戏分为动作格斗冒险类、体育竞技类、射击类、角色扮演类、解谜类5类游戏,Blacknut上将游戏分为儿童、敏捷、体育等共13类游戏,各类别间的游戏有重叠。此外,极云惠普云把平台上支持的游戏按照来源分为Steam游戏、网络游戏、单机游戏、对战平台和手游模拟。云游戏突破了设备硬件要求和平台的限制,让玩家在普通设备上也可以畅玩来自不同平台的高品质游戏。

云游戏的游戏定价模式主要取决于云计算资源消耗和上游游戏议价能力。1)资源消耗:有的游戏对计算资源消耗严重,包括CPU、内存、显卡、硬盘等,定价就会贵一些。2)内容受欢迎程度:游戏受欢迎程度高,会设置一些溢价。如果对整体分成比例不好达成一致,云公司接受分离定价,内容授权由游戏公司定价,分成向游戏公司倾斜,云平台的费用基于使用时长定价,云游戏公司提供计算资源并获得对应收入。与渠道不同,云游戏更灵活,最少也能获得云平台使用时间的利润。

长期来看,云游戏行业的商业变现模式主要有四种:

1)对云计算能力进行收费,主要包括会员制的包月随便玩、时长制的按小时付费、买断游戏三种形式。这三种模式是可能出现交叉重叠的,比如先买断、再按时长收费的组合。全球来看这三种模式都有各种平台在尝试。服务质量、游戏素质、网络硬件成本决定到底定价定多少各个云游戏公司仍在探索中。从现有视频网站的商业模式来看,免费模式+会员收费+广告,已经能让视频网站逐步接近收支平衡,但对云游戏来说,目前广告创收能力差,而且广告用户会影响用户体验。

2)内容分发。云游戏为用户提供了多种可在低端设备上玩的高质量游戏的可能,帮助游戏厂商进行游戏内容的分发。

3)内购、增值服务。即为用户提供更多便利,更特殊的画质、极致体验。

4)社区级延申。有大量用户聚集后,云游戏公司可以开展直播、电竞比赛等等社交活动,此外还可以推出自己的手柄等设备,进入电商行业。

云计算公司、GPU厂商(硬件厂商)、游戏研发公司和云游戏平台运营商都是云游戏行业的主要参与者。有庞大云资源的企业数量并不多,有些可能会自己开展云游戏业务,但目前更多的是采取与行业企业合作的策略。一方面,ToB业务和ToC业务对产品形态以及人员团队的要求大大不同;另一方面,云计算公司大举介入C端市场可能会影响与B端公司的合作机会。很多云公司目前的C端业务更多是为了竖立云资源使用案例模板,而并没有进行激进的商业推广。和云计算厂商类似,GPU作为硬件厂商,发展toC业务面临一定的制约因素。而对于游戏研发公司而言,其核心竞争力是IP运营、内容创意、玩法策划、音视觉设计、软件开发等。游戏产品初期设计开发投资大,但用户边际成本很低,回报率与风险都相对较高。云游戏行业是个以服务器、IDC为核心成本的行业,初期会有庞大的研发和固定资产投入,要为每位用户支付一定的服务成本,毛利率相对较低。建立云游戏平台需要的团队能力、财务投资结构与游戏研发公司现有资源并不匹配,游戏公司若涉足云游戏平台业务需要在维护超庞大基础设施平台上做更充足准备。

今年,多个公司相继公布了自己的云游戏平台,巨头正用行动告诉市场云游戏的可能性。1)谷歌在GDC游戏开发者大会于展出了云游戏平台GoogleStadia,用任何形式的电子产品,都无需下载,轻轻一点直接无卡顿畅玩3A大作。2019年内Stadia将在美国、加拿大、英国及欧洲率先上线。最终将支持所有设备的运行,玩家可以通过短链接分享游戏状态和存档。这个短链接中包含玩家在分享瞬间的游戏状态,可以发在任何地方,比如短信,邮件,社交平台等等。2)腾讯陆续公布了三个云游戏平台。2019年2月的MWC大会上,腾讯与英特尔联手推出云游戏平台“腾讯即玩”。腾讯即玩将适用于PC和智能手机。3月,腾讯WeTest团队在CDG大会上介绍了推出了云游戏服务平台CMatrix,该平台主要针对Android云游戏服务提供专业性解决方案,为企业提供云游戏平台技术,使各种云游戏应用场景快速落地。目前CMatrix已支持安卓、iOS和Web等平台。腾讯同时推出了云游戏平台Start,现已开放上海、广东地区的预约内测。从预约上看,该平台支持,windows、MacOS、移动端ios、移动端按执着以及电视端。

案例2:以格来云平台为例看国内云游戏行业发展现状

动视云科技创立于2014年,是定位互动视频云平台开发和运营的创新型企业,主营业务包括软件云化、互动视频广告、算力共享等。公司在北京、成都、贵阳三地建有技术研发中心,拥有经验丰富的技术团队和具备特色GPU计算能力的分布式自建基础设施平台,成立五年来,公司产品用户基数、收入规模快速增长,已成长为国内细分行业龙头。发展过程中,动视云科技先后获得来自上市公司及专业投资机构的数千元的融资,其旗下格来云游戏是目前国内市场领先的云游戏平台,经过数年运营已经具有一套较为成熟的产品和运营模式。

动视云解决方案借助流媒体传输、视频解码、虚拟化等核心技术覆盖游戏、VR/AR、互动广告、音视频、医疗等多个领域。公司已于华为、创维、英伟达等知名大厂达成合作。华为XLabs5G环境中,动视云科技的2K云游戏系统可完美运行。在服务器端,动视云科技与英伟达公司密切联系,提升实时视频、音频等流媒体的编解码技术。在终端,动视云科技与创维合作,将格来云游戏内置于创维盒子,使创维盒子直接晋升为家庭游戏主机,使得消费者能够在家体验海量PS游戏。

格来云游戏由动视云科技于2014年创立,目前是国内较为领先的云游戏公司。格来云游戏以布局PC端为主,移动端平台尚处实验业务,营收占比较少。截止2018年底,格来云游戏累计注册用户超过2000万,月活跃用户上百万,年营收数千万元。格来云游戏平台已搭载众多游戏,如《上古卷轴5》、《古墓丽影》系列、《使命召唤》系列。

目前格来云游戏主要通过游戏时长计费、购买游戏以及会员充值来收费。除了一些游戏有15分钟的试玩时间,大部分游戏需要玩家先购买游戏然后购买游戏时长来进行游戏,不同游戏价位不等,游戏时长主要包括一天、七天、半月、包月。除此之外格来云还提供了两种会员服务来增加用户粘性,一种是格来会员,每月9.9元,包月越久越优惠,其增值服务主要包括每日任务奖励、排队较高优先、部分游戏折扣等;另一种是超级会员,每月23.9元,其主要功能在格来会员的基础上还有高清游戏画质、超速排队等21项特权。

四、AR/VR:感官沉浸,拥抱颠覆式体验

4.1、行业发展方兴未艾,现有产品良莠不齐

虚拟现实技术(VirtualReality,即VR)指借助近眼显示、感知交互渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通技术,构建逼真的人工虚拟环节,从而使用户感受身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。简而言之,虚拟现实技术就是通过计算机创造仿真的虚拟场景,实现更深层次的人机交互。其三个基本特性为沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想象力(Imagination),简称“3I”。

增强现实技术(AugmentedReality,简称AR)是VR技术的重要分支,通过将虚拟画面、信息叠加到真实场景来实现“增强”现实。其特点在于虚实结合、实时交互、三维注册,要求合成到真实场景中的虚拟信息具有真实的存在感和位置感。

两者的区别主要在于用户进行交互的对象。VR技术使用户与虚拟场景进行交互,因此技术发展主要围绕虚拟场景。而AR技术结合了现实场景与虚拟场景,使用户结合虚拟画面在现实场景中进行展示和互动,因此技术强调自动识别与分析功能。两者的区别决定了AR技术拥有更加广阔的市场潜力,但VR领域目前有更加成熟的技术支撑。

行业现已进入洗牌和技术驱动的新的发展阶段。近年来虚拟现实技术在全世界掀起了一股狂热浪潮,而实际上VR技术已有半个多世纪的历史。从概念提出、技术探索与积累到产品更新和实现产业化,VR技术大致上经历了萌芽探索、初步应用、快速发展以及行业洗牌四个阶段,逐渐从军用市场拓展到消费级市场,向更多行业领域渗透。而AR技术作为其重要分支,相比于VR技术要滞后约5~10年,目前仍处于发展初期。

在“行业寒冬”论盛行的情况下,大量数据表明2016年以来VR/AR的市场规模仍然保持高速增长。根据中国信通院预测,全球虚拟现实市场规模2018年超过700亿元人民币,同比增长126%,在未来四年将持续保持高速增长态势,且有望在2022年突破4700亿人民币。其中VR占据主导地位,AR增速显著。从产业结构看,终端设备领域市场份额占据首位,内容应用市场快速增长。终端设备领域占全球虚拟现实市场比重接近50%。同时,内容价值不断凸显,是VR产业价值实现的核心环节,将驱动VR/AR行业被用户接受并进入落地阶段。当前行业内容生产出现了跨平台合作趋势,能有效解决开发者就相同内容进行重复开发、耗费时间的问题,从而助推VR/AR产业生态加速成形。

行业投融资规模增长放缓,AR/VR发展进入理性调整阶段。全球VR/AR投融资总额保持在30亿美元以上,全球虚拟现实风险资本市场针对产业链展开展审慎投资。据VR陀螺统计,2016年、2017年与2018年全球VR/AR行业投融资额分别为23亿美元、31.8亿美元和32亿美元,呈上升趋势,但同时融资笔数从2016年的250笔大幅减少至2018年的151笔。结合VRVCA机构发布的报告,2016年与2017年规模排名前三融资均接近总投资额的40%,我们预测未来资金将继续向行业头部聚集。

全球风险投资标的细分领域看,投资的主体细分领域为硬件终端与行业应用,VR产业仍处于初级发展阶段。硬件终端包括头显、器件、相机、外设。2018年中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》数据显示,2016~2018年,硬件终端在整体风险投资规模中占比均在60%左右,位居首位,频次约占比20%至30%,位居第二;行业应用在整体规模中占比10%至25%,位居第二,频次占比40%左右,位居第一。近期投资向硬件终端与行业应用领域的流动,表明VR产业仍处于初级发展阶段,其原因在于,大众消费市场规模有限,而变现能力强的硬件终端和行业应用公司更容易获得资本青睐。

从全球投融资目标地域分布看,中美聚集资金规模引人注目,头部企业为国内资本的主要投资标的。2018年,中美分别获得全球VR风险投资54%、25%的资金,全球获得风险投资的公司中35%的公司总部位于美国,28%位于中国大陆,可见中美两国仍为全球VR市场的热点区域。其次,资本趋于向拥有核心技术的企业聚集,头部效应明显。从2017年至2018年,我国获风险投资公司数量从77家减少至44家,融资规模从18亿人民币增长到30余亿人民币,获融资企业平均融资额从两千万增至近七千万,其中十余家公司融资规模破亿。

为什么在经历了行业泡沫破灭后VR/AR技术依旧被资本领域看好?从需求端角度看,VR/AR技术强调视觉、触觉、听觉等多感官交互方式,符合消费者自然行为的需求发展趋势,有望成为继移动互联网之后的下一代计算平台。其技术本身对人类需求的满足决定了该行业方兴未艾的发展潜力。从供给端角度看,第一,行业热潮退去、进入冷静发展阶段,使得产业链各环节企业优胜劣汰,优质企业增强布局力度,加大技术投入,产品质量提升;第二,5G技术作为众多尖端技术应用的基础技术支撑,其到来将解决VR/AR行业诸多痛点,优化产品体验,为VR/AR行业带来新机遇;第三,随着行业的不断成熟,VR/AR产品逐渐被市场接受,价格的下降和内容的丰富将引起用户群体的再次关注,同时,技术在游戏、影视等商业领域的应用拓展使行业进入落地阶段。

在VR硬件设备中,最核心的部分是头戴式显示设备,简称VR头显,是一种将人对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境沉浸感受的设备。其显示原理是使人左右眼分别接收左右屏幕的有差异的图像信息从而在脑海中产生立体感。一般来说,VR头显分为主机式头显(PC端VR)、手机式头显(手机盒子)和一体式头显(一体机)三大类,其中一体机结合了PC端VR与手机盒子的优点,实现了便携、运算能力和沉浸感强等优点,被预测为VR头显产品的发展方向。三者的具体区别如下表。

自由度、分辨率、视场角、刷新率与延迟时间等因素是决定产品使用体验的关键指标。目前市面上主流VR头显最佳指标参数为:六自由度、4K分辨率、120°以上视场角、120Hz以上刷新率、低于20ms延迟时间。其中六自由度又称6DoF,是相对于3DoF(三自由度)而言的空间移动属性。前者意味着使用者可以在虚拟现实世界内不受拘束地自由移动并被设备所追踪识别,而后者意味着设备只能感知使用者头部的转动,而不能识别用户在空间中的位移。分辨率决定了屏幕图像的清晰度,分辨率越高,图像更清晰,目前主流VR头显设备均将实现4K分辨率作为一项重要技术衡量指标。视场角越大,用户能体会约强的沉浸感。刷新率与延迟时间影响的则是用户佩戴VR设备时产生的眩晕感,达到120Hz以上刷新率、低于20ms延迟时间的参数能大大提高使用的舒适度。目前国内外VR/AR企业与产品整体情况仍存在较大差异,如下表所示,我国VR/AR产业发展仍处于起步阶段。

从产品种类上看,国内目前几乎没有专门生产主机式头显的品牌。除HTC外,市面上主机式头显主要由国外Oculus、SONY等龙头企业生产;现有产品多以手机式头显为主,可适配大部分主流智能手机,分辨率、流畅度等性能主要由适配手机决定,对适配硬件要求低,技术含量较低,售价较低且差距大;国内小米、爱奇艺等大型企业积极布局一体机生产,且产品质量不断向行业标杆靠近,相比于Oculus等品牌性价比更高。

从产品质量上看,目前VR设备质量良莠不齐,尤其体现在国内手机式头显领域。其原因在于,手机式头显(也称“手机盒子”)技术门槛和制造成本均较低,且在VR彻底被大众市场接受之前,真正追求极致产品体验的消费者只占少数,对于只追求“尝鲜”的普通用户来说,Oculus、HTC、SONY等品牌所生产的主机式头显的昂贵价格让人望而却步,而价格在几十至几百范围内的手机盒子正好能满足这样的尝鲜需求,市场反而广阔,因此大量小型生产商缺乏更新技术的动力。但随着VR技术逐渐面向大众,市场不断成熟,VR设备生产端必将优胜劣汰,由掌握核心技术的龙头企业主导整个市场。

VR产业链上、中、下游环节分别为硬软件基础生产开发、内容制作和设备整合、向用户提供产品服务。

产业链的上游包括为内容制作生产硬件、提供解决方案以及为设备整合提供硬件生产与软件开发的厂商。1)在设备生产上,硬件生产主要包括以及以头显为主的输出设备、负责动作识别与捕捉的输入设备以及传感器、芯片、显示屏等零部件;软件生产主要是指操作系统与采集系统的开发,操作系统包括操作引擎、SDK等,采集系统包括360度全景视频、光场、3D重建等技术。2)在内容制作上,硬件主要针对内容拍摄等需求。目前国内的VR产业发展主要集中在硬件生产领域,在软件开发领域我国仍处于追赶期,国外厂商先发优势明显。

产业链的中游主要包括VR整机设备商以及整合式内容制作商。同时,在该环节还有还有适配设备生产商、开发者服务商以及系统、云服务、内容运营等平台分别为两大类厂商提供服务。其中提供开发者服务的主要企业有京东智能、淘宝众筹等。

产业链的下游则通过渠道向用户输送产品与服务。分发平台聚集了用户与内容资源,用户可通过应用商店这样的分发平台获得所需的内容资源。目前全球知名的VR内容分发平台有Steam、Viveport、WeArVR。同时,用户可通过线上线下的销售渠道体验、购买VR设备。

目前,国内外科技巨头争相在VR/AR产业链各个环节进行布局。

国外巨头企业兼顾软硬件生产开发与平台搭建。Facebook通过收购Oculus,逐渐实现从硬件到内容的全产业链发展。谷歌、三星在硬件上均从价格相对亲民的产品入手,内容上携手多家公司进军VR视频、游戏领域。索尼依托自身游戏主机PS4在技术与市场认可度上的优势,稳坐全行业龙头地位。微软与苹果同样凭借自身原有优势,整合现有技术、内容资源,进军VR/AR行业。

国内巨头企业侧重于从内容起家,探索跻身VR/AR行业的路径。除阿里巴巴与乐视展现出对硬件研发较强的行动外,国内互联网巨头企业中普遍以现有资源VR化为切入点,更注重内容研发,相对忽略操作系统以及分发平台的开发。因此,我们预计在国内VR/AR领域将出现内容驱动行业发展的趋势。

4.2、5G赋能,打造VR/AR新生态

5G搭载云计算实现云VR/AR,可以有效解决渲染不足、计算超载等问题,降低对GPU等的硬件要求,从而能够实现设备“轻量化”。此外,边缘计算则助力VR/AR实现超低延时与实时交互。根据中国信通院最新颁布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018年)》,用户要达到沉浸式的完美体验,高带宽(单用户VR带宽需要达到Gbps级别)、低时延(MTP<20ms)、高移动性(无绳化)等网络传输能力缺一不可。现有的 4G 网络传输>难以实现,过低的带宽和时延将严重影响用户体验,会给用户造成难以忍受的眩晕感。5G带来的技术革新能够很好的弥补这一问题,VR作为5G的首批典型应用之一,也有望率先享受相关技术红利,进一步拓宽应用和业务范围并深度规模化。

搭载5G实现虚拟现实设备“无绳化”。虚拟现实为了获得完美的沉浸式体验,需要稳定高速网络传输,否则将导致实时渲染不足,同时时延过高带来眩晕感。传统网络传输速度慢且无线传输不稳定,现有VR设备通常通过有线连接来保障用户体验。5G的高带宽和低时延使得VR/AR能够随时随地通过云端(CloudVR)运行程序,并且无线传输时延低、稳定性高,5G传输将使VR设备彻底告别有线连接,从而真正实现“无绳化”。

5G+云计算实现虚拟现实设备“轻量化”。传统的VR头显设备不仅需要借助有线传输,同时为了达到高分辨率实时渲染,需要高性能GPU等多设备支持,导致了头显设备复杂度极高且设备笨重。借助云计算技术,将复杂的渲染程序通过5G网络传输放在云端服务器中实时处理,避免了由于本地设备计算力不足所带来的渲染不足、画质粗糙、交互浅显等问题。云计算技术降低了用户的GPU等配置要求;在降低设备成本的同时,使得用户依然能够感受到PC级的沉浸式体验。但是云计算需要较高的宽带支持,5G的应用将使得云计算赋予VR/AR更多可能性。

5G+边缘计算实现超低时延赋能行业多样化。“无绳化”和“轻量化”能有效提高便携性和降低设备复杂度,但远距离无线传输不可避免地带来高时延。区别于传统4G的大基站传输,5G将采用更多的微型基站,通过边缘计算将复杂的程序处理传递到近用户端的网络边缘,借此5G将提供低至1ms往返延迟。边缘计算(EdgeComputing)作为一种分布式计算的架构,它通过具有计算资源和网络资源的网络边缘结点来处理和分析数据,而不需要上传到云计算中心。相对于云计算来说,边缘计算能够在数据源头进行数据处理,从而带来更快的响应速度,以及更少的数据流量云计算一定程度上解决了虚拟现实大量数据计算能力的要求。但是对于虚拟现实低时延的特性,边缘计算通过借助边缘网络结点的计算和存储能力能够更好满足虚拟现实的要求。

5G促使VR/AR产业二次获能,加速VR/AR向多领域渗透。2016年作为VR技术的元年,HTC、Oculus、SONY三大头显相继发售,一时间资本蜂至,VR概念高涨。但由于技术瓶颈、体验不及预期等因素,市场逐渐趋于冷静。随着5G商用落地预期提升,VR已经不再局限于传统的游戏娱乐领域,而是逐渐融入其他垂直领域。云VR/AR时代,“VR+社交”、“VR+教育”、“VR+医疗”等广泛的VR应用场景或将极大的改变我们目前的生活形态。

4.3、VR/AR的交互技术支持与应用场景

4.3.1、核心技术支撑——ToF技术

ToF是TimeofFlight的缩写,又称飞行时间法3D成像。其测距原理是利用光源发出脉冲波,遇到目标后反射,接收器接收返回的光波,通过测量光脉冲的往返时间来计算距离。由于ToF技术可以直接获取目标物体的深度信息,省去了复杂的计算,因此常被用于激光雷达的制造。随着智能设备不断发展,人们对深度摄像技术要求越来越高,而ToF又具有体积小、时延短、不易被影响的突出优势,成为移动设备深度摄像的热门解决方案。

与相对成熟的结构光技术相比,ToF经过近几年的技术改进,优势慢慢显现。首先,ToF工作范围较广,距离稍远的物体也可以被精准地测量,并且距离的增加不会导致信息的衰减。其次,ToF发射的光线是近红外光,不易受到其他光源的影响,低光环境和强光环境都拥有良好的表现。另外,ToF获取深度信息所经过的中间环节大大少于结构光,这使得ToF的反应速度明显快于其他方案。再次,ToF在生产和应用上的表现也很亮眼。ToF不像结构光,对投射器和接收器的距离有要求;ToF可以紧凑地安装在一起,有利于优化产品外观,由于ToF对制作工艺和产品组装的要求较低,因此生产难度也相应减小。

目前,ToF技术已经应用于AR/VR、汽车智能化、手机拍照等热门领域。在AR/VR方面,ToF技术在动作识别方面的优点与虚拟现实技术强调的交互性相匹配,被用于体感游戏的开发,还可以与电商结合提升购物体验。汽车电子方面,ToF技术被用于自动驾驶、驾车辅助以其他与安全有关的功能。ToF可以通过识别身体姿势和手部动作来操控汽车,同时识别驾驶人是否有异常行动来减少安全隐患。拍照方面,把ToF技术与摄像头结合,可以提高照片质量,增加照片立体感。

4.3.2、游戏应用场景

VR所具备的沉浸感特性给玩家带来全新游戏体验,有望引领VR应用。目前国内外已有不少大型游戏厂商以及独立开发团队深入布局VR游戏领域。据Omni万向移动平台统计,在各类主题游戏中射击、恐怖以及儿童向游戏最受欢迎。

游戏引擎是VR游戏制作需要经历的最重要的环节。游戏引擎是一种为开发计算机游戏而编写的软件组件,相当于游戏的框架。游戏开发者通过将已编写好的框架、接口稍作修改并重组,更高效地开发不同游戏所需的各种工具。基于其节约成本、缩短开发周期以及降低风险等功能,如今游戏引擎已成为游戏开发不可或缺的重要环节。

目前制约VR游戏发展的因素主要包括设备使用时的眩晕感、硬件性能以及游戏内容的匮乏。1)使用设备使产生的眩晕感严重影响游戏体验,成为VR游戏发展的一大阻碍。视觉画面快速移动而人体没有发生实际运动,以及眼球的焦点调节与显示画面纵深感的不匹配都会导致眩晕感的产生。而目前市面上硬件设备在克服眩晕感的各项技术上仍存在很大的进步空间。2)GPU的性能限制了显示画面的质量。硬件运算能力决定了每秒可渲染像素数量,从而影响了屏幕分辨率、帧率。屏幕显示器分辨率的提高倒逼GPU的性能不断优化,但随着5G技术的普及,云计算技术把复杂的渲染程序通过5G网络传输放在云端服务器中实时处理,将降低对用户GPU等配置的要求。3)爆款游戏应用匮乏则是VR游戏领域无法爆发的决定性因素。VR游戏领域仍需要更多具有独特创意以及优质制作水平的现象级产品彻底打开消费市场。

4.3.3、直播应用场景

VR直播是在虚拟现实技术和直播平台发展的基础上诞生的新的传播方式。它依托VR技术,对音频与视频资源进行实时传输、播放,从而提高用户的沉浸体验。其与传统直播的不同主要在于实现了360度全景拍摄、3D场景构建以及交互性。

VR直播在体育赛事、演唱会、秀场直播领域有较大潜力,且在新闻、会议播报等场景下已实现强势突破。在体育赛事直播领域,美国知名VR流媒体公司NextVR与NBA合作成功采用VR技术对2017~2018赛季27场比赛进行直播。在演唱会、秀场直播领域,继腾讯视频在韩国男子团体BIGBANG2015年演唱会直播中融入可多视角切换的VR技术后,2018年12月19日,VR音乐公司MelodyVR与前英国男子组合OneDirection成员利亚姆·佩恩(LiamPayne)合作举办首个VR现场秀,粉丝可借助OculusGo或三星GearVR头显自由选择场馆的任意位置,身临其境地感受现场气氛。在新闻播报领域,2018年美国中期选举期间,美国广播公司ABCNews利用AR技术以及定制的360度直播室对选举最新进展进行报道。在会议直播领域,2018年第四届世界物联网大会上微鲸VR直播团队对中国电信“天翼高清·浙江IPTV全新智能视频产品”发布全程进行了零延时超高清VR直播。

从技术层面看,VR直播的流程可概括为数据源采集、数据实时处理、云端转码与分发以及终端体验四个阶段。数据源采集即通过3DVR摄影机、360度全景相机等特殊设备采集现场音频、视频信息。数据实时处理即通过拥有强大CPU与GPU运算能力的主机系统,对所采集的数据源进行初步加工,主要涉及视频的缝合、拼接,合成处理成相对完整的深度与方位信息。云端转码及分发即通过云端服务器将还原的图像、音源信息进行编码转换、压缩与优化,并在保证输出质量的前提下尽可能降低带宽,将体量控制在网络环境与硬件设备可承载的参数范围内,以保证输出资源的流畅度。终端体验即用户通过PC、手机以及VR设备等终端接收信息的环节。

限制VR直播发展的两大因素在于实时图像拼接技术以及网络传输带宽。实时图像拼接主要包括特征提取、特征配准、特征融合等步骤。为了将图像注册到同一个坐标系中,需要在多幅图像配准过程中运用几何运动模型,完成图像配准后即进行图像融合操作,从而形成360度全景画面。视频动态编码算法效率的成熟将提升实时图像拼接技术,从而保证直播画面质量。在带宽成本方面,要保证逼真的沉浸体验,VR直播最少得实现2560*1440分辨率/30M码率/90帧帧率的技术参数,这使VR直播的用户成本往往是普通手机用户成本的百倍,且4G网络的速率限制使得即使在高带宽成本投入的情况下仍无法保证流畅的用户体验。而未来5G技术的普及将解决VR直播高宽带成本的痛点,且其高网速、低延迟的特性也将从各个方面提升用户使用体验,推动VR直播的商业化。

4.3.4、影视应用场景

VR影视是指以VR摄像机作为输入设备拍摄的影视作品形式。凭借传统电影难以比拟的剧情代入感以及互动形式,VR影视经过几年时间的酝酿,正在向着最终质变迈进。目前VR影视领域拍摄、制作的基础技术支撑已经具备,但由于行业尚未大规模铺开,制作成本高企,使得VR影视作品的时长普遍偏短,大多在2至20分钟之间,形式则以微电影、电影预告片、纪录片为主。

支撑VR影视拍摄的核心技术基础主要有动作捕捉技术与全景拍摄技术两大方面。1)动作捕捉包括肢体动作捕捉与表情捕捉。动作捕捉往往通过在角色的骨骼关节、肢体末端等动作关键位置设置相应传感器,并利用摄像机、计算机对其位置信息进行跟踪,最终转化为可视化图像。表情捕捉技术则频繁被运用于捕捉真人演员细微的脸部表情动态,加上后期特效后合成为逼真且超现实的虚拟角色。2)全景拍摄技术:与VR直播的数据源采集类似,VR影视拍摄也不可缺少360度摄像机这一技术基础。在视点中心位置固定的前提下将若干摄像机镜头组合成球型,以360度全方位拍摄周围环境,实现全景拍摄。后期这个中心视点成为观众的视点,使得观众拥有在电影中任意切换视角的选择权,从而颠覆传统的影视体验。目前这两大核心技术基础趋于成熟,已成功运用在VR影视的拍摄与制作过程中。

当前VR影视领域前行的瓶颈来源于极高的创作难度与制作成本以及VR影视的自身适合的影视题材有限。VR影视360度视角带来的沉浸感享受与剧情交互体验一方面构成了传统电影无法比拟的优势,另一方面也对其在叙事结构与后期制作等方面的处理上提出了更高的要求。VR影视不仅在剧情上需要包含多线性叙事结构,也要求制作方需具备更高水平的故事创造力与情节把控力,而10分钟左右的时长就需花费近千万美元的烧钱程度决定了进入该领域的高门槛。种种制约使得VR影视制作方往往难以保证利润,产业供给不足,相关影视资源匮乏。

虚拟现实技术自身的特色决定了其与悬疑、恐怖、科幻、记录等题材天然有着较高的结合可能性,而在其他一般主题的内容领域难以对用户产生较大吸引力。同VR游戏领域类似,若无法提供更多具备强吸引力的现象级内容,需求市场将无法实现大的突破。

除此之外,国内VR影视产业还将面临电影审查机制的限制。鉴于VR影视所最具优势的题材往往容易涉及传统电影中所不被允许的暴力、血腥、色情等元素,因此在面临国内电影审查机制必将对内容上做出修改与挑战,而这又将一定层面上削弱VR影视在内容上的优势。

五、重点标的:略

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报告来源:中信建投证券(分析师:武超则、崔碧玮)

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